Gli alunni della 2M da gennaio, dopo la partecipazione all'Ora del Codice, hanno deciso di continuare la loro avventura con il coding e lo sviluppo del pensiero computazionale con il corso breve di 20 lezione di Code.org, che stanno attuando ogni settimana per un'ora o a volte quasi due. Alcuni sono a buon punto, perché, presi dall'entusiasmo di terminare i vari livelli, continuano anche a casa da soli e poi a scuola fanno da tutor agli altri compagni. Hanno ricominciato l'attività visionando e riflettendo sul video "Il linguaggio delle cose" del prof. A. Bogliolo, per comprendere come gli oggetti "smart", che utilizzano ogni giorno, "parlano" loro per mezzo di microprocessore, programmazione e "linguaggio macchina", che è "binario" e per essi molto difficile. Programmeranno perciò con il "linguaggio visuale" a blocchi, che è molto più facile e alla loro portata. Si sono anche sbizzariti a pensare quali oggetti non smart avrebbero voluto far diventare tali. Si sono divisi in gruppi, ma quasi tutti hanno fantasticato sugli stessi oggetti: penne che facessero i compiti per loro, macchine che si trasformassero in roulotte all'occorrenza, telefonini che diventassero proiettori.....
In settimana hanno anche fatto un'attività unplugged, perché si rendessero conto che il coding e il pensiero computazionale
possono essere "agiti" non solo con il pc, ma ogni qualvolta, sia a scuola,
sia nella vita reale, si troveranno a dover risolvere un problema, a dover correggere un errore, a prendere una decisione, ad essere critici e perché no, "creativi". Sono partita da alcuni errori che gli alunni avevano fatto nelle attività precedenti. Ho raccontato poi l'aneddoto legato all'uso del termine inglese "bug" nell'informatica e quindi dell'attività per eliminarlo detta "debugging". Ho preso spunto dal gioco delle carte
capovolte, proposto da
Computer Science Unplugged, ma anziché vere carte
abbiamo giocato tutti con carte virtuali alla LIM, preparate da me,
utilizzando e personalizzando quelle in flash offerte dal generatore di
attività didattiche della Smart. Li ho sfidati ad individuare il mio codice
di controllo dell'errore, cioè il mio ragionamento per poter individuare la
carta che essi giravano. Erano tutti meravigliati, che io continuassi ad
indovinare, ma sebbene vari tentativi, ipotesi e congetture non sono
arrivati alla soluzione. Solo un'alunna ha intuito qualcosa, ma poi non
l'ha saputo spiegare bene. Si sono arresi e mi hanno chiesto di rivelare la
giusta soluzione. Li ho accontentati, ma ho chiesto in cambio di
riprovarlo a casa con parenti ed amici con un mazzo di carte vere e poi
relazionare sull'attività svolta. All'attività ha preso parte anche il mio tutee il prof, Simeone De Simone.
Ho ritenuto necessario fare una lezione sull'errore, affinché gli alunni si
rendessero conto che senza "errore" e senza la sua eliminazione non può
esserci coding. Sono stati quindi esortati a vedere l'errore come qualcosa
di necessario ed utile se si vuole avanzare nell'attività del coding, così
come in qualsiasi altra attività anche nella vita reale e a non averne
paura. Il nostro motto, da oggi, sarà quindi "Benvenuto errore", anzi in
inglese "Welcome bug".
L'attività è risultata interessante ed accattivante
proprio perché un po' "magica" e misteriosa.
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